Estamos Dentro de um Grande Jogo: Vivendo e Aprendendo a Jogar

16/07/2020

Por: Andrezza Tavares (IFRN) & Bento Silva (Universidade do Minho)
Foto: Adriana Araújo (Universidade do Minho)

Estamos Dentro de um Grande Jogo: Vivendo e Aprendendo a Jogar

 

Entrevista internacional concedida por Adriana Araújo, Doutoranda em Ciências da Educação, especialidade de Tecnologia Educativa pelo Instituto de Educação da Universidade do Minho, em Braga/Portugal, ao portal de jornalismo Potiguar Notícias. A entrevistada é professora da Universidade Federal do Maranhão (UFMA), em São Luis do Maranhão, e cursa doutoramento no Instituto de Educação da Universidade do Minho, sendo pesquisadora do Centro de Investigação em Educação. O tema de sua pesquisa de doutoramento é sobre Gamificação e a pesquisadora aplica o significado desta temática ao atual momento provocada pela pandemia considerando que  “Estamos Dentro de um Grande Jogo: Vivendo e Aprendendo a Jogar”. Nesta narrativa metafórica reforça a ideia de que vida e jogo são palavras que se entrelaçam e, sendo esperançosa,  lança o convite para tornarmos o mundo mais parecido com um jogo, onde podemos conquistar em colaboração a cura de grandes males. Em seus ouvidos ecoa a música do compositor brasileiro Guilherme Arantes eternizada na voz maravilhosa de Elis Regina: “Vivendo e aprendendo a jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar”, ou seja, “Aprender a Viver”.

 

1. Atualmente os jogos eletrônicos são considerados dispositivos de potencial pedagógico e importantes peças de comunicação. Inicialmente, gostaríamos que a Adriana apresentasse, em linhas gerais, a pesquisa doutoral que está a desenvolver sobre gamificação.

Dada a diversidade de metodologias de aprendizagem ativas existentes, sobretudo, no contexto do Ensino Superior, no qual incide meu trabalho de investigação no doutoramento, escolhi propor uma intervenção pedagógica combinando a Aprendizagem Baseada em Projetos com elementos da Gamificação.

Estou analisando o contributo desta combinação de metodologias com o apoio das tecnologias digitais para a aprendizagem e para o engajamento de estudantes universitários.  Para tanto, criei um jogo, denominado de BP Game, Business Partners Game, de acordo com as teorias de Aprendizagem Baseada em Projetos e Gamificação. O BP Game foi integrado ao ambiente virtual de aprendizagem Moodle e implementado no primeiro semestre de 2019 na disciplina de Administração de Recursos Humanos do Curso de Administração da Universidade Federal do Maranhão, onde estou professora.

 

2. A teorização sobre jogos eletrônicos cunhou recentemente o importante conceito nomeado de gameficação. Quais as ideias presentes nesse conceito?

Para alinhar o entendimento sobre o que significa Gamificação, gosto muito da definição de Karl Kapp que, no seu livro “The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education”, revela que gamificar vai além do uso de insígnias, prêmios e pontos, que deve ser entendida a partir dos comportamentos que envolvem as pessoas com os jogos: sensação de compromisso, feedback imediato, realização, superação e reconhecimento pelo resultado alcançado.

3. Qual é o objetivo principal com sua pesquisa?

Em se tratando da Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL – Project Based Learning) o objetivo desta metodologia consiste em fazer com que os estudantes adquiram conhecimento a partir de um processo que combina a resolução de problemas por meio do trabalho com projetos. Sendo assim, o estudante precisa se esforçar para explorar as soluções possíveis dentro de um contexto específico, seja utilizando a tecnologia ou os diversos recursos disponíveis, o que incentiva a capacidade de desenvolver um perfil investigativo e crítico perante alguma situação.

4. Quais os possíveis ganhos cognitivos e emocionais para os estudantes com uso da gamificação?

O meu propósito com o BP Game foi e é, portanto, transformar a sala de aula num jogo em que no final os estudantes aprenderam a teoria,  investigaram experimentos práticos, colocaram em prática as atividades através do desenvolvimento de projetos e ideias, se envolveram com a comunidade, pois atuaram no campo da gestão, especificamente num grupo empresarial de supermercados em São Luís no Maranhão e  souberam se engajar de maneira coletiva para os temas pesquisados.

5. Considerando a sua experiência de pesquisa sobre gamificação, que problemáticas podem emergir das propostas de ensino a partir de jogos, e, se posível, relacionadas a este momento de pandemia que estamos a viver?

Neste momento me encontro em Braga para realizar a análise dos dados de minha investigação e concluir a tese. Cheguei aqui em fevereiro, exatamente um mês antes  da pandemia avançar para Portugal (em 2 de março, com as primeiras pessoas a ficarem infetadas). E, a partir do isolamento social profilático, passando pelo estado de calamidade para o estado de emergência (a partir de 19 de março) e desconfinamento (a partir do mês de maio), a impressão que eu tenho é que estamos dentro de um grande jogo que acontece em todo o mundo, onde a maior parte das pessoas estão jogando para solucionar o problema real da crise mundial de saúde instalada com o COVID-19.

6. Como assim? em que sentido estamos dentro de um grande jogo?

Como num jogo, ao olharmos para educação mundial, guardadas as devidas realidades de cada país, estamos vivendo em fases dentro de um caminho desconhecido por muitos “jogadores” (pais, professores, estudantes, reitores, gestores, diretores e encarregados de educação). A primeira fase consistiu em suspender as aulas presenciais de acordo com as regras e protocolos de saúde mundiais. A fase 2 contemplou a meta, pelo menos aqui em Portugal, de não perder nenhum “jogador” (leia-se “estudante”) do radar, ou seja, mitigar o dano de afastar crianças, jovens e universitários das instituições de ensino. Já na fase 3 surgiu a missão de integrar a tecnologia na educação num prazo curtíssimo. Acredito que estamos na fase 4, em que todos os jogadores, diante dos desafios ultrapassados nas fases anteriores, estão vivendo a progressão no jogo, obtendo feedbacks desenvolvendo novas habilidades, aprimorando pontos fortes, reconhecendo dificuldades pessoais, aprendendo sobre novas ferramentas, lutando por infraestrutura,  partilhando experiências em colaboração com outros, estão tendo que planejar e se esforçar para mudar de nível no jogo. Quanto as próximas fases, sinceramente, não sei exatamente como serão, somente sei que as recompensas e medalhas estão sendo conquistadas na medida em que os jogadores se vão engajando na tentativa de não deixar ninguém para trás, ainda que inimigos como a exclusão digital e as tragédias políticas em alguns países sejam as maiores ameaças para a vitória épica deste jogo.

7. A partir dessa narrativa metafórica percebemos sua intencionalidade em alinhar e conectar as ideias de vida, jogo e esperança. De forma breve, e a terminar, nos explique por que é relevante apostar na integração dessas ideias para o trabalho docente com seus alunos?

Nesta narrativa metafórica reforço a ideia de que vida e jogo são palavras que se entrelaçam. E, como jogadores, somos indivíduos altamente esperançosos, é mesmo um convite tornar o mundo mais parecido com um jogo, onde podemos conquistar em colaboração a cura de grandes males, como o coronavírus, dentre outros. Assim, ecoa em meus ouvidos a música de autoria do compositor e cantor brasileiro Guilherme Arantes e eternizada na voz maravilhosa da cantora brasileira Elis Regina: “Vivendo e aprendendo a jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar”.

 

Nota: Esta entrevista publicada no Portal de Jornalismo Potiguar Notícias integra o repertório de publicações do Projeto pluri-institucional intitulado “Diálogos sobre Capital Cultural e Práxis do Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) - IV EDIÇÃO”. O Projeto, vinculado à Diretoria de Extensão (DIREX) do campus IFRN Natal Central e ao Programa de Pós-Graduação Acadêmica em Educação Profissional PPGEP do IFRN, articula práxis do campo epistêmico da Educação a partir de atividades de ensino, pesquisa, extensão, inovação e internacionalização com o campo da comunicação social a partir da dinâmica de produções jornalísticas por meio de diversos canais de diálogo social como: portal de jornal eletrônico, TV web, TV aberta, rádio e redes sociais. O objetivo do referido Projeto de Extensão do IFRN é socializar ideias e práxis colaboradoras da educação de qualidade social, de desenvolvimento humano e social por meio da veiculação de notícias em dispositivos de amplo alcance e difusão de comunicação social. Para mais informações sobre o Projeto contacte a coordenadora: andrezza.tavares@ifrn.edu.br.  

 

Fonte: Adriana Araújo (Universidade do Minho)